2014/08/22

落下つづき

落下になれると、いろいろやりたくなる。
布のシミュレーションもできるんだなぁ。
こんなかんじ。
すごいなぁ。



でも、ときどきわけが分からなくなる。
この動画もどうしてかわからないけど、
最後に布が消えてしまう。

おかしーなー。

設定を間違えるとすり抜けるということはあっても、
急に消えてしまう。ってなんだろ。
消えてしまうというか、どうやら背景になってしまってるようだ。

何が起こってるんだろ。

わからない。
わからないけど、
あれこれ試すことを継続しよう。

少しずつ感覚がつかめてきたことだし。
とにかくマニュアルも経験もないので、手を動かさなくちゃ。
と。

2014/08/05

積み上げ成功

前回の小判、なんと積み上げ成功。

ネットにはいろんな方法が落ちてるんですねぇ。
ありがたいことです。

今回参照したのは、こちらのサイト。
さすがはオフィシャルサイト。

とても詳しい説明でした。
Particle Generatorってこうやって使うんか。ふむふむ。

ということで、

落下!じゃらじゃらじゃら。
アニメーションは冒頭だけです。


実は小判が落ちたはいいものの、
…引っかかってなかなか安定しない。
おいおい動け!こら動け!
…なかなか落ちません。

うーむこういうことがあるんやなぁ。
結局4000フレームほど計算させて、最後のところでまとめました。

こんなかんじ。

左側の端がひっかかって…
これでもずいぶんマシなのでOKにしました。
Photoshopで色調補正済み。


アニメーションも全部計算させたかったけど、
ずっとiMacが「ふおーっ!!!」と鳴いてるのと、
「終了まで42時間」とか考えられん数字がでたので、やめ。

レンダリングが時間食うのはしょうが無いんでしょうね。
もっと立派な作品ができるようになったらいろいろ考えます。

2014/07/30

積み上げる…ただそれだけのことで

Policemanがキセキ的にすんなり入って来て、
目下ブレイクスルー中です。

楽しくてしょうがない。
アレもしたい、コレもしたい、
ソレはこういうことだったのか、
それならアレはこうしたら表現できるのかも、
と、
かつての妄想が劇的に現実化しようとする、
そんな思考的疼きを感じる毎日です。


とはいえ、そうは簡単にいかんわな。

失意のウチに廃棄するファイルもまた、劇的に増えています(笑)。


今日は「ばらけて積み重なったパーツ」を表現しようとしまして。
具体的には「小判」です。じゃらじゃらと。

小判はもう、簡単ですわ(笑)
ちゃっちゃと作りました。バンプマップで。

あまり趣味のよくない小判ですが
小判って趣味が悪くていいじゃないですか。

課題は積み上げです。
複製でイケるんじゃね?
と色々試すんですが、気に入らん。
面倒だし、うまくいかないし。

衝突が判定されないんですよね。
モデリング中って。まあ当たり前ですが。

でも素人の3Dにもうイメージって、
てっきり、
簡単にものを積み上げられるなんて錯覚するんですわ。

とりあえずリプリケーターでばらまいてみる。

若干貧相な小判たち(笑)


うむ。ばら撒くことはできた。
しかもオリジナルアイテムですよ。
イラレの読み込みも覚えた、バンフマップも覚えた!
思いどおりに表現でき「つつ」あることはとても嬉しいものです。
(…UVは相変わらずわかんないけど。)

でも、このばらまいたパーツが、

積めない。


自然に積めない。


…重力の助けがほしい。
衝突判定もしてもらいたい。困り果てるど素人。


…と、ふと思い出した。recoil。

そんなプラグインもあったっけ。


って、探してみたらなんと、

modoの基本性能に統合されてたんですね。

知らんかった。何年触っとんのかと。情けない。



しかし今のワタシは違う。
勢いにのっている。
知らないウチにプラグインを買ってたんだ!と、ポジティブに捉えて…

あれこれ触るがどうにもわからん。

不思議な挙動。
イライライライラ。

で、あれこれ端折ってここまでできました。

手順は
こちらのサイト(とそのリンク先)を参考にさせていただきました。
→ modo ダイナミクス

1 積み重ねるメッシュABCを複数作る。
 マテリアルも割り当てる(まだ移動はしない。これ重要。
2 受け皿になるメッシュXを作る。
 (今回は器にしたかったので、円柱をベベルして作る。マテリアルも割り当てる)。
3 メッシュABCたちを「アイテムモードで」(これ重要)すこし横にどける。
4 ABCをグループ化【ABC】する。
5 【ABC】をリプリケートするべく、別にメッシュαを作る。
6 メッシュαをポリゴンモードで全選択し、backspaceで削除。
 (頂点だけ残るので、リプリケートする位置情報とする。)
7 リプリケータ追加。複製もとを【ABC】にし、複製頂点情報をαに。
8 ここで、受け皿Xに衝突判定を。
 スタティックリジットボディで、衝突面を外殻じゃなくてメッシュに。
9 で、メッシュαは置いといて、大本のグループ【ABC】たちにアクティブリジットボディを。
10 リプリケータをフリーズ。
 これでメッシュABCがαの位置情報に基づいてランダムに実体化される。
11シミュレーション。それをベイクする。
 ベイクだって。使ったことねえ言葉ですよほんとに(笑)。
12気に入ったところでレンダー。アニメにもできる。

たしかこんな手順だったような…

こんなかんじ。まだ小判には至らず。

なんとか積み上がった?


ふー(汗)。
なんつー手順だ。

こーゆー積み重ねなんだね。この世界は。


1番のポイントは「安易に移動させないこと」。
ポイントの中心がズレやすいのです。
うっかり通常モードで動かすと運の尽き。
不思議な重力世界へようこそ、となります。
しっかり、計画的に動かさないと。、

しかし、そう考えると手順が厳しいアプリですわ。
一個間違えたりとばしたりすると、
直ぐに言うこと聞かなくなるのだから。

これじゃ締め切りに間に合わないので、
結局小判の積み上げは諦めて、こっちの画像に。

Photoshopの助けが必要です。ほんとに。


まだまだ勉強が必要です。
実用にはほど遠いレベルだなぁ。と反省。

2014/07/27

POLICEMAN

ここしばらく、ブログに書く程でもないのですが、
またmodoを触り続けています。


modoと出会ってもう3年になります。
相変わらず訳が分からんとほざきながらも、
えっちらおっちら。


先日はmodo801にも「税金」を投入しました。
何が変わったのかもわからんのに(笑)

しかし、触っていればその世界のルールが、
すこぅしずつ身についてくるようです。
石の上にもなんとやら、ですね。

初めて触ったとき、まったく意味不明だった、
POLICEMAN。

なんと先日久々に引っ張り出して、
触ってみたら…。

…できました。


あっさりと。
まぢかよ!
めちゃくちゃ早口の、あのアナウンスが、
めちゃくちゃ尺のバランス悪い、あのアナウンスが、
すっと入ってくる。

できてしまった。
ど素人にも。


うわーなんだ、
こんなわかりやすいビデオだったのか。


イライラしたのがウソのよう。
もちろん、UVマップもできました。
あ、下のやつアゴが干渉してますね(笑)。


UVマップ…これは、まあ(苦笑)…あいかわらず、
よくわからんです。説明が。
作る分には充分でしたけど、
たとえば遊びで1つのメッシュに複数のUVを設定しようとしたら、
わけわかんない。

まあしかし、大きな一歩です。ど素人にとって。
慣れというのは大事だなぁ。

2014/02/23

自分メモ:テキスト立体化⇒ベベルの方法

自分メモとして保存します。
いやーなかなかわからんかった。
今も分からんと言えばわからんですがw

modo701にはテキストツールがあるんですよね。
最初(501)からあったっけ?いやない。

えらんで文字を入れますと、
ちゃんとセンターに出てくれます。うれしいね。

入力は、ここ。
フォントも選べるので、
多彩な表現に。
ただあんまりややこしい形は、
あとあと困ると思います。

でてきました。
いいねぇ〜

こやつをポリゴンモードで選択。

フリーズ。これが意味わからんかった。
説明を読んでもわからんのですが、
ともかく、ふりーーーーず!

このときにオプションで、「穴開け」わすれず。
これを指定することで、OとかgとかRとかの、
穴が開くようにちゃんと配慮されるんですね。

ここでポリゴンモードのまま、
厚みをつけます。

うぉりゃ!、厚みがつきました。
こだわらない場合はここで完成でもいいかな。
シンプルだし。

さてベベルをつけるには
…エッジモードやね。

なんでかしらん、□の形状だけ一発で選べない。
何が起こっているのだろう。思うとおりにならんなぁ。

全部のエッジ(今回は前面のみ)を選択して、
エッジメニューからベベルを選択。

ベベルがかかります。

よくみると、ポリゴンが被ってるっぽいところが
あります。

プレビューに影響なければよしとします。
細けーところはわかんねーのでw

ここも。被ってる。でもプレビューに影響なし。
意味がわからんのはこだわらない!

ちょっとライティングを凝ります。

エリアライトが便利。
デフォルトのライトは強烈すぎて。

非常にシンプルにライティング。というと、
格好いいようですが、違います。
「どうしていいのかわかんない」のです(泣)

できた。あれ。「r」の角に変な穴が。
こういうのってレンダリングしないとわからんですね。

ははーん、ベベルの時にポイントが機械的に動いて、
重なり合ってしまったようです。

単純な重なりなので、頂点モードで僅かに調整し、
2つの頂点を頂点メニューの「平均で融合」にします。

どうも、三角ポリゴンよりも四角のほうが、
安定しているように思います。理由はしらん。

融合したら、「P」でポリゴンをとじます。

すぐ下にも同じ症状が。

頂点をさがすのがわかりにくい・めんどっちいときは、
一旦近所の頂点を全部選ぶと、場所が見えます。

最後はその頂点を選ばないとあかんようですが。
近道はない!

レンダー完了。
いいでしょう。
あ、いまきがついた。gにもおなじような症状がorz

もっと良い方法を知ってる方、なんでそうやってるのか充分にご存知の方は、
コメントでもくださると大変有難く、心からお待ち申し上げます。

2014/02/20

しばらくぶりです

最近、別のことにハマってしまいまして。
何かというとクルマです。
クルマが趣味になるとは思わんかった。

いや、もともと好きな自覚はありましたが、
単に好きなくらいだと思ってたんです。
が、今や、はまりまくり。
小さい癖のあるクルマがすきなんです。

別ブログ毎日更新中ですw
ドメインまで割り当てちゃって→よかったらのぞいてやってください。
http://www.jimny23.org です。


それはさておき、
久々にmodoを触りました。
職場で必要にかられまして。

スクエアな形状なら、
ほぼ迷わず作れるようになりました。

今回は机が必要と、職場の仲間が悩んでまして。
ポスターの背景に使うんだそうです。
シンプルな机でよかったよ(冷汗。

ただ相変わらずわからないのが、
物体を中央に持ってくる方法。
作ったら絶対にセンターがずれますよね。
なんでずれるんだろ。

まあそれはいいとしても、
どうして物体が作業領域の真ん中にきてくれないのか。
モデリングができても
レンダリングする際に操作がしづらいったら。

…modoの謎不便機能のひとつです。
ネットを見ても基本操作過ぎるのか、どこにも載ってない。

みんな難なくこなしてるっぽいけど、
自分的にはどうもしっくり理解できない。

だから鏡面コピーとか相変わらずどうしていいのかわからんのです。

「俺的物体を中央に配置方法」はというと、
デフォルトのオブジェクトを配置して、
「あーあの辺が中心なんだ」
と引っ張ってきています(爆)

…たぶん詳しい人から見たら、石器人みたいな作業してるんでしょうね。
だってわかんねーんだもの。


まあそれはさておき、今回は小生意気にも
ライティングも努力してみました。
とはいっても超膨大なパラメータ。
しかも9割が何いってんだかわかんない、
お薬出しましょうか状態。

久々に触ってここまでできただけでも自分を褒めてやりたいです。
以上!