2011/09/18

ロボピン、完成。

できました。感無量です。
シェーダーツリーを把握すると、ここまで出来るんですね。


結局全体の木目投影はよくわからんうちにUVで…いうことに。
まだプロジェクトビューから投影というやり方しか知りませんが、

ビデオのおかげで糸口はつかめました。
教えてくださったyorimodoさん、ありがとうございます。
「切り取る」という概念は、ビデオを観るのによい予備知識となりました。
今後「切り取る」マッピングにもチャレンジしたいと思います。

さて、前回との違いは顔とボディーの投影部分。
どうやってここだけ画像を反映させるか。

これは簡単でした。

元々あるマテリアルは全体の色やバンプを構成しているので、
このまま直に投影すると、各場面全部に投影されてしまうため、使えません。

そこで新たに顔用とボディ用(つまりペイント用)のマテリアルを作ってやるのです。
コツはポリゴンから選択するところでしょうか。
マテリアルの複製がよくわからなかったので、手作りで複製しました。

その上でPhotoshopで作っておいた画像を取り込みます。
画像自体は透明背景で作成し、pngで保存。
それをCube投影(位置合わせにてこずりましたが)すれば、ご覧のとおり。


苦節した甲斐がありました。
嬉しいので何枚か載せます。
いいなぁ。modo。


日本語の資料があまりにも少ないので、学ぶのに苦労しますが、やはりキレイだ。
それにモデリングがどこまでも直感的。

これからも精進します。

2011/09/17

マッピングの謎、
解決しました。

結局UVだったのか…。

解決への足取りは次のとおり。

まずマテリアルは限られた種類しかない。
共通のマテリアルをメッシュに適用しているだけなのだから。

結論 どう考えてもマテリアルの問題ではない

そこで今度はプロパティをはじめ、全ての設定項目について、
メッシュを切り替えながらチェック。

ありました。

Listsの中のUV Maps

これが問題のフロントボディのみ存在していない。
たぶんUVで苦しみ抜いている時に、消したのか?

確証はなかったけど、覚えたてのUV技(ってたいしたことないけど)、
Project from ViewでUVマップを作成してみる。

なんかへんなUVの形だけど、(ビューから作成するからなぁ)
これはこれでいい。
とにかく今は練習だ。

するとやはり思った通り
バンプが適用されてる。おしっ!


よくわかんないけど、推測。
たぶんバンプをどのように適用するかというところだったのか。

つまり、シェーダーツリーの一番下がマテリアル(色を決めてる)。
その上に適用されているバンプ(でこぼこ)。
でもそのバンプをどういう形で「投影」するのかを決定する必要がある。
それが今の場合UV。


だとすると別にUVでなくても良かったのかもしれんかったということ?
投影にはほかにも円柱とかなんかあったような気がする。
どのパラメータか知らんけど。たしかビデオで見た気がする。

うーむ、勉強になるけど、頭がついていかん。中年やのぉ。

それからこのバンプ、ちょっとキツいな。
種類を変えるか。それとも適用量で調整できるのか試してみるか。

バンプマップの謎

なんかいろいろ試行錯誤しておりますが…。
ここに及んでちょっと悩んでます。

ロボピンの着色が急に進展しだしたこのど素人、
調子に乗って鼻歌まででる始末だったのですが、

なぜか一部のメッシュにだけバンプが適用されない!

良く見ると、ピンの前部分のみ適用されていないのがわかります。
他はちょっと派手すぎるぐらいバンプが効いているのですぐゎ。

メッシュでいうなら、
画面左から足部分のメッシュ
足根元メッシュ
フロントボディメッシュ+耳とアンテナ部分メッシュ。
バックボディメッシュ、
ぜんまいメッシュ。

つまり今の場合はフロントボディメッシュのみ、
バンプが完全に適用されていません。
色は適用されているのに。

ということはだ。

赤もグレーも同じマテリアルなのに、
ポリゴンもしくはメッシュによって適用されないということか。

メッシュにバンプをオミットするような設定があるのか?
それともポリゴン毎にバンプをいじれる設定があるのか?
はたまた、なにかが邪魔をしているのか?

推理だ!

ロボピン マテリアル複製の謎

マテリアルを複製したい。
つまりロボピンの本体やらに設定した赤い色。

これはデフォルトマテリアルのメイプル、
このバンプマップ部分だけを利用して色を変えたもの。

そりゃ同じ手順で作ればいいのだろうけれど、
マテリアルだって所詮設定項目。
パソコンには「複製」って便利なやつがあるじゃーあーりませんか。

てことで複製やってみる。
まずearを選ぶ。
 Duplicateで複製を選ぶ。
 2つできた!
 名前変えてみる。
いけた!

ところが…
これでMaterial触ると、なぜかearも連動して色が変わる。

なんで??????????
何のためのDuplicate?
わけわからん!
どういうことか!責任者でてこーい!


しょうがないので次の手順をとりました。
ちょっと取り乱してたので画像ありません。すみません。
1 ポリゴンを選択。
2 Mキーで新規マテリアル割り当て(仮に新grayとする)
(つまりearと無関係なマテリアルを作る。)
3 先ほどの連動しやがるgray(仮にDgrayとする)の中身から、バンプマップに相当するunfinished maple endgrain bump のみをひっつかんで新grayにもっていく。
4 Dgray消去。

なんだなんだ?複製に変なクセがあるのか?
ま、いいやと適用。

とここでさらに謎が。
ポリゴンによってバンプマップが適用されない罠発生。
なんでだ?

写真の前部分と後ろ部分は同じマテリアル。なのに前にはバンプが反映されない…。
複製なんてお手軽方法とった俺が悪いのか?
ちょっと調べます。

ロボピン着色着々と

ロボピン再開して、なんとかバンプマップを生かした着色方法を理解した(つもり)です。
よっしゃと次の手順でUVに手を出そうとしたのですが…。

まてよ、これ、良く見ると元の本体、
面によって色が違うのでは?
ちょうどピンの合わせになっている内側、着色されてないというか、おそらく地の色がグレーだったのだろう、そこに赤いボディー色を着色している。

ということは厄介なUVでマップするよりも、先日作ったearの赤色がちょうど使えるじゃん。

ということでポリゴンを選んで全てマテリアル設定をearに。
顔の色の切れ目はポリゴンをループスライスして切れ目として使いました。
…もはやマテリアル名はearじゃないけど、
名前変更するとどんなことが起こるかわかんないので恐怖。
とりあえずearでいっちまいます。

おっとこりゃいいかんじ。
お次はグレーのところと、
足の根元の黒いところ。どれも同じようにバンプマップしたいんだけど、色だけ変えて。

マテリアル設定を複製すればいいのか?
どうやってするんだ?

さて一考。

でもここんとこちょっと進歩してきてるでしょ?
自画自賛。

2011/09/15

modo501チュートリアルだと!

modo in focus 501日本語版が発売されたようです。
http://www.luxology.jp/modo/infocus501.html

うおーこのタイミングで!
ちょうどUVマッピングで相当悩んでいた最中。

今までのチュートリアルと違い、501にフォーカスした内容。
加えて日本語版。

買えばお試し30日付き…そういうことはもう少し早くやって欲しかった。(15日しかお試しできなかった人より)結局買ったからいいけど。

買わぬ訳には参りますまい。

2011/09/11

気を取り直して

ロボピン再開。
さて、シェーダーツリーのことがおぼろげながら解ってきた。
こいつはつまり、レイヤー構造だ。それでいい。
しかも下から上に影響しているっぽい。

認識に間違いがあるかも知れないが、
やってみないと前には進めない。
誤解はおいおい修正しよう。

まずは試しに…
耳と頭のアンテナは木目調の赤。
ということは…

まずMキーですでにここに割り当ててある、マテリアルをいじって、地色を変えてやればいいわけだ。

理屈はわかった。
現在はデフォルトのメープルが割り当ててある。この木地を生かして色を変える。いや、変えたい。

シェーダーツリーをみると…
Mキーで作成したのは「ear」。
見ると4つ構成になってる。
上から
polished maple endgrain
unfinished maple endgrain bump
Material(140)
Material
とある。

どうやら上2つがデフォルトかな。
上がDuffuse Colorとある。色か。
下はBumpとある。これだ。木地だ。
ん?
なんでMaterial2つもあるんだ?
もしかしてデフォルトでマテリアル割り当てると、いくつか付いてくるのか?
この緑のMaterialの挙動がいまいちわかんない。

ちょっと消してみる。Material(140)消しても何にもならない。
Materialはひとつでいいのだろうな。

さて肝心のBump(木地)の風合いを残して色を変えるには…
上2つはテクスチャのようだから、これ触っても色は変わらなさそう。
さらに一番上を消すと木の色が消えた。あ、でもBumpは残ってる。
ということは…。

最終的に左の図のように、マテリアル内を整理し、
一番下のMaterialのDiffuseColorをいじる。
非表示のPolished maple endgrainも最終的に削除しました。










うわ、できた!やった!ちょっと小躍り。


この調子でいきます。

2011/09/08

葉っぱづくり


蜂ビデオ、なかなかイイです。
なるほどスカルプティングって、こう使うのか〜とか、
ポリゴンを自在に追加する方法とか。

こりゃmodoがモデリングしやすいと言われるわけだ。

そしてこのど素人はその機能の100分の1も知らずに、
ロボットつくったりペットボトル作ったりして喜んでいた、わけだ。

なさけない。

UVマップは相変わらずよくわからない。
けれど糸口は掴めた。
シェーダーツリーの意味も分かってきた。
シェーダーツリーは要するにレイヤーなのだな。
各構成はいまいちまだわからんのだが、
どうやら下から上に影響が及ぶらしい。
そして、各マテリアルの構成内部を組み合わせることで、
いろんな効果が出せるようだ。
メッシュはそのマテリアルを割り当てることで、

表面の雰囲気を変える。そういうことだな。

さて、UVの細かい作業がまだ解っていないので、

ロボットは先におあずけ。

とにかくちょっと触らないといけないということで、
有機物を作ってみることにした。

「いちょうの葉っぱ」

たまたまポスターを作ることがあったので、
仕事を兼ねてやっちまう。いいのか?この程度のスキルで…

…やるだけやってみた。


道で拾った葉っぱをスキャンし、
イラストレーターで葉の輪郭をトレース。

ついでに葉脈もトレース。



で、ここから蜂ビデオの技!
ポリゴンをつないで葉の輪郭に近づける。

さらに、


スカルプトで葉をランダムにしわつけ。
おースカルプチャってこういうランダムな作業を直感的にできるわけね。

仕上がり、いいんじゃないの?




さらに!ここからが勝負!
葉脈をバンプマップで載せてみる。
あーあかん、恐怖のUVがキタ…。
…それがですね、
自分でもよく分からんうちに、なんとか形になりました(爆)。

結局UVのなんたるかは解ってないのですが…なんとかなりました。
それが冒頭の画像です。

なんか釈然としないけど…
…今日はここまで!