2011/09/18

ロボピン、完成。

できました。感無量です。
シェーダーツリーを把握すると、ここまで出来るんですね。


結局全体の木目投影はよくわからんうちにUVで…いうことに。
まだプロジェクトビューから投影というやり方しか知りませんが、

ビデオのおかげで糸口はつかめました。
教えてくださったyorimodoさん、ありがとうございます。
「切り取る」という概念は、ビデオを観るのによい予備知識となりました。
今後「切り取る」マッピングにもチャレンジしたいと思います。

さて、前回との違いは顔とボディーの投影部分。
どうやってここだけ画像を反映させるか。

これは簡単でした。

元々あるマテリアルは全体の色やバンプを構成しているので、
このまま直に投影すると、各場面全部に投影されてしまうため、使えません。

そこで新たに顔用とボディ用(つまりペイント用)のマテリアルを作ってやるのです。
コツはポリゴンから選択するところでしょうか。
マテリアルの複製がよくわからなかったので、手作りで複製しました。

その上でPhotoshopで作っておいた画像を取り込みます。
画像自体は透明背景で作成し、pngで保存。
それをCube投影(位置合わせにてこずりましたが)すれば、ご覧のとおり。


苦節した甲斐がありました。
嬉しいので何枚か載せます。
いいなぁ。modo。


日本語の資料があまりにも少ないので、学ぶのに苦労しますが、やはりキレイだ。
それにモデリングがどこまでも直感的。

これからも精進します。

2011/09/17

マッピングの謎、
解決しました。

結局UVだったのか…。

解決への足取りは次のとおり。

まずマテリアルは限られた種類しかない。
共通のマテリアルをメッシュに適用しているだけなのだから。

結論 どう考えてもマテリアルの問題ではない

そこで今度はプロパティをはじめ、全ての設定項目について、
メッシュを切り替えながらチェック。

ありました。

Listsの中のUV Maps

これが問題のフロントボディのみ存在していない。
たぶんUVで苦しみ抜いている時に、消したのか?

確証はなかったけど、覚えたてのUV技(ってたいしたことないけど)、
Project from ViewでUVマップを作成してみる。

なんかへんなUVの形だけど、(ビューから作成するからなぁ)
これはこれでいい。
とにかく今は練習だ。

するとやはり思った通り
バンプが適用されてる。おしっ!


よくわかんないけど、推測。
たぶんバンプをどのように適用するかというところだったのか。

つまり、シェーダーツリーの一番下がマテリアル(色を決めてる)。
その上に適用されているバンプ(でこぼこ)。
でもそのバンプをどういう形で「投影」するのかを決定する必要がある。
それが今の場合UV。


だとすると別にUVでなくても良かったのかもしれんかったということ?
投影にはほかにも円柱とかなんかあったような気がする。
どのパラメータか知らんけど。たしかビデオで見た気がする。

うーむ、勉強になるけど、頭がついていかん。中年やのぉ。

それからこのバンプ、ちょっとキツいな。
種類を変えるか。それとも適用量で調整できるのか試してみるか。

バンプマップの謎

なんかいろいろ試行錯誤しておりますが…。
ここに及んでちょっと悩んでます。

ロボピンの着色が急に進展しだしたこのど素人、
調子に乗って鼻歌まででる始末だったのですが、

なぜか一部のメッシュにだけバンプが適用されない!

良く見ると、ピンの前部分のみ適用されていないのがわかります。
他はちょっと派手すぎるぐらいバンプが効いているのですぐゎ。

メッシュでいうなら、
画面左から足部分のメッシュ
足根元メッシュ
フロントボディメッシュ+耳とアンテナ部分メッシュ。
バックボディメッシュ、
ぜんまいメッシュ。

つまり今の場合はフロントボディメッシュのみ、
バンプが完全に適用されていません。
色は適用されているのに。

ということはだ。

赤もグレーも同じマテリアルなのに、
ポリゴンもしくはメッシュによって適用されないということか。

メッシュにバンプをオミットするような設定があるのか?
それともポリゴン毎にバンプをいじれる設定があるのか?
はたまた、なにかが邪魔をしているのか?

推理だ!

ロボピン マテリアル複製の謎

マテリアルを複製したい。
つまりロボピンの本体やらに設定した赤い色。

これはデフォルトマテリアルのメイプル、
このバンプマップ部分だけを利用して色を変えたもの。

そりゃ同じ手順で作ればいいのだろうけれど、
マテリアルだって所詮設定項目。
パソコンには「複製」って便利なやつがあるじゃーあーりませんか。

てことで複製やってみる。
まずearを選ぶ。
 Duplicateで複製を選ぶ。
 2つできた!
 名前変えてみる。
いけた!

ところが…
これでMaterial触ると、なぜかearも連動して色が変わる。

なんで??????????
何のためのDuplicate?
わけわからん!
どういうことか!責任者でてこーい!


しょうがないので次の手順をとりました。
ちょっと取り乱してたので画像ありません。すみません。
1 ポリゴンを選択。
2 Mキーで新規マテリアル割り当て(仮に新grayとする)
(つまりearと無関係なマテリアルを作る。)
3 先ほどの連動しやがるgray(仮にDgrayとする)の中身から、バンプマップに相当するunfinished maple endgrain bump のみをひっつかんで新grayにもっていく。
4 Dgray消去。

なんだなんだ?複製に変なクセがあるのか?
ま、いいやと適用。

とここでさらに謎が。
ポリゴンによってバンプマップが適用されない罠発生。
なんでだ?

写真の前部分と後ろ部分は同じマテリアル。なのに前にはバンプが反映されない…。
複製なんてお手軽方法とった俺が悪いのか?
ちょっと調べます。

ロボピン着色着々と

ロボピン再開して、なんとかバンプマップを生かした着色方法を理解した(つもり)です。
よっしゃと次の手順でUVに手を出そうとしたのですが…。

まてよ、これ、良く見ると元の本体、
面によって色が違うのでは?
ちょうどピンの合わせになっている内側、着色されてないというか、おそらく地の色がグレーだったのだろう、そこに赤いボディー色を着色している。

ということは厄介なUVでマップするよりも、先日作ったearの赤色がちょうど使えるじゃん。

ということでポリゴンを選んで全てマテリアル設定をearに。
顔の色の切れ目はポリゴンをループスライスして切れ目として使いました。
…もはやマテリアル名はearじゃないけど、
名前変更するとどんなことが起こるかわかんないので恐怖。
とりあえずearでいっちまいます。

おっとこりゃいいかんじ。
お次はグレーのところと、
足の根元の黒いところ。どれも同じようにバンプマップしたいんだけど、色だけ変えて。

マテリアル設定を複製すればいいのか?
どうやってするんだ?

さて一考。

でもここんとこちょっと進歩してきてるでしょ?
自画自賛。

2011/09/15

modo501チュートリアルだと!

modo in focus 501日本語版が発売されたようです。
http://www.luxology.jp/modo/infocus501.html

うおーこのタイミングで!
ちょうどUVマッピングで相当悩んでいた最中。

今までのチュートリアルと違い、501にフォーカスした内容。
加えて日本語版。

買えばお試し30日付き…そういうことはもう少し早くやって欲しかった。(15日しかお試しできなかった人より)結局買ったからいいけど。

買わぬ訳には参りますまい。

2011/09/11

気を取り直して

ロボピン再開。
さて、シェーダーツリーのことがおぼろげながら解ってきた。
こいつはつまり、レイヤー構造だ。それでいい。
しかも下から上に影響しているっぽい。

認識に間違いがあるかも知れないが、
やってみないと前には進めない。
誤解はおいおい修正しよう。

まずは試しに…
耳と頭のアンテナは木目調の赤。
ということは…

まずMキーですでにここに割り当ててある、マテリアルをいじって、地色を変えてやればいいわけだ。

理屈はわかった。
現在はデフォルトのメープルが割り当ててある。この木地を生かして色を変える。いや、変えたい。

シェーダーツリーをみると…
Mキーで作成したのは「ear」。
見ると4つ構成になってる。
上から
polished maple endgrain
unfinished maple endgrain bump
Material(140)
Material
とある。

どうやら上2つがデフォルトかな。
上がDuffuse Colorとある。色か。
下はBumpとある。これだ。木地だ。
ん?
なんでMaterial2つもあるんだ?
もしかしてデフォルトでマテリアル割り当てると、いくつか付いてくるのか?
この緑のMaterialの挙動がいまいちわかんない。

ちょっと消してみる。Material(140)消しても何にもならない。
Materialはひとつでいいのだろうな。

さて肝心のBump(木地)の風合いを残して色を変えるには…
上2つはテクスチャのようだから、これ触っても色は変わらなさそう。
さらに一番上を消すと木の色が消えた。あ、でもBumpは残ってる。
ということは…。

最終的に左の図のように、マテリアル内を整理し、
一番下のMaterialのDiffuseColorをいじる。
非表示のPolished maple endgrainも最終的に削除しました。










うわ、できた!やった!ちょっと小躍り。


この調子でいきます。

2011/09/08

葉っぱづくり


蜂ビデオ、なかなかイイです。
なるほどスカルプティングって、こう使うのか〜とか、
ポリゴンを自在に追加する方法とか。

こりゃmodoがモデリングしやすいと言われるわけだ。

そしてこのど素人はその機能の100分の1も知らずに、
ロボットつくったりペットボトル作ったりして喜んでいた、わけだ。

なさけない。

UVマップは相変わらずよくわからない。
けれど糸口は掴めた。
シェーダーツリーの意味も分かってきた。
シェーダーツリーは要するにレイヤーなのだな。
各構成はいまいちまだわからんのだが、
どうやら下から上に影響が及ぶらしい。
そして、各マテリアルの構成内部を組み合わせることで、
いろんな効果が出せるようだ。
メッシュはそのマテリアルを割り当てることで、

表面の雰囲気を変える。そういうことだな。

さて、UVの細かい作業がまだ解っていないので、

ロボットは先におあずけ。

とにかくちょっと触らないといけないということで、
有機物を作ってみることにした。

「いちょうの葉っぱ」

たまたまポスターを作ることがあったので、
仕事を兼ねてやっちまう。いいのか?この程度のスキルで…

…やるだけやってみた。


道で拾った葉っぱをスキャンし、
イラストレーターで葉の輪郭をトレース。

ついでに葉脈もトレース。



で、ここから蜂ビデオの技!
ポリゴンをつないで葉の輪郭に近づける。

さらに、


スカルプトで葉をランダムにしわつけ。
おースカルプチャってこういうランダムな作業を直感的にできるわけね。

仕上がり、いいんじゃないの?




さらに!ここからが勝負!
葉脈をバンプマップで載せてみる。
あーあかん、恐怖のUVがキタ…。
…それがですね、
自分でもよく分からんうちに、なんとか形になりました(爆)。

結局UVのなんたるかは解ってないのですが…なんとかなりました。
それが冒頭の画像です。

なんか釈然としないけど…
…今日はここまで!

2011/08/24

わかってきたこと

modo チュートリアルビデオ ShaderTree Essentials日本語版、
すごいすごいと観ておりましたが、
どうやらこれは中級から上級向きだぞと。
ライティングの技なんかすごいと思うけど、その一歩手前、
紙一枚のところがまだよくわからん。

POLICEMANも今から思えば初級+αぐらいのレベルだな。
え?何それ?え?という操作が多かったもの。

その点、最も初心者にお勧めなのは!
modo チュートリアルビデオ SpotLight 401 日本語版

これです。

要は「蜂を作る」。
そういうコンセプトなのですが、
いったいmodoとはどういうソフトなのか、
それが完璧に示されている、そんな印象です。

たとえば初心者なら最初に悩むのが、
操作性の問題。
試用版のときなんかモロそうだったのですが、
いったい何をどうしろと…そういう状態だったのですが、
modo チュートリアルビデオ SpotLight 401 日本語版は
その説明に確実に答えをくれます。

おーそうだったのかということばかり。
チュートリアルビデオって馬鹿にしてましたけど、
そこがそもそも「ド素人」だったのかも。

今はとにかく学んでいます。
いろんなものが見えてきて嬉しい。

シェーダーツリーの構造も、
おぼろげながら解ってきました。

たとえていうなら、
地図が見えるとでもいいましょうか。
僕が一番苦手な道案内は、
「ここからまっすぐいって100m先を右に行くと信号があってその角のたばこやさんを…」
これ、苦手なんですよ。
その手順だけが示されてゆく道案内。

むしろありがたいのは地図を一枚。
そして現在地からの道順が赤ペンで示されている。そんな感じ。
そこにいろんな情報がある。
役に立つ情報もあれば、必要ない情報もある。
でもその全部が自分の現在地を示すのに役に立つ。
そんな印象でしょうか。

ああせいこうせい型のチュートリアルビデオばかりを知っていたせいか、
このビデオはありがたい。おすすめです。

さあ、今日も勉強すっか。

2011/08/18

打開2

ネットにはとても親切な方がおられまして、
この物わかりの悪い私を指南くださる。
とてもありがたいことです。
Yorimodoさん、本当に深く深く感謝いたします。

が、
この頑固な頭はどうやらまだまだ学ぶこ
とが多いようで、
ともかくロボットは一旦中断。

前に作ったボトルで頑張ってみることに。
というのはシェーダーツリーが解ってないということが解ったから。
基礎からいこう。ゆっくりいこう。素人なんだから。

で、参考にしたのがこれ。

成果はありました。
まだUV編集までは行けませんが、
副産物までゲットしました。

最初の成果は、
「単純な筒限定」で、
image mapが貼り付けられるようになったということ。
これはでかいです。
先輩諸氏にとっては小さな一歩ですが、
私にとっては偉大な一歩だ。

ただ、ここでは書いてなかったのですが、
前まで貼り付けた時に、
ポリゴン毎にリピートするがごとくに
画像が貼り付けられていた悩みはいまだ解決せず。
なんだったのだろう。

まあともかく、
ふとした拍子で貼り付けられるようになりました。
あとは触っているうちに感覚で…。
だから再現性にすごく乏しいので、
実際にはかなり心許ないのです。

また、
副産物としては、リプリケーターを理解しました。
たぶん。
全部はわかんないけど、たぶん。
というのはSplash Kitを喜び勇んで買ったときに、
リプリケーターが全然わかんなかったわけです。
が、できるようになりました。

画像をパーツでいうと、
ボトル(メッシュ)は以前に作ったやつです。
ボトルには少し小さめにした中身の水(メッシュ)があります。
ほかにはキャップ(メッシュ)とキャップのスカート(メッシュ)です。
これらは純正もしくはSplash Kitのマテリアルを適用しています。ここまでは簡単でした。

今まで問題だったのはラベルに画像を貼り付けるところ。
でもふとした拍子にできました、Yorimodoさん、あなたのおかげです。
そうなると話は早い。
周りにSplash Kitの
水を配置。

で、すこし水滴がさみしいので、
ビデオを参考にしてSplashKitのリプリケーターを適用。
リプリケーターは単発のメッシュだけではなく、
グループでランダムに適用できることも知りました。
さらにそのグループの角度、サイズをランダムに変更できることも。
それで試行錯誤した結果がこれです。
なかなかいい感じだ!自分的に。
ボディのところに水がかたよっているのがちょっと気になるのですが、
今日はこれでいいです。満足。

全国の素人のみなさん!
ビデオはケチらずに買うべきです!
素人がここまでできました。感謝。

2011/08/14

打開

このままではアカンので、
とにかくシェーダーツリーを学ぼうと思う。

英語マニュアルではよく判らなかった。
このまま放置して1ヶ月以上。

いろいろウェブサイトを回ったおかげで、
何ができて、何をしたくて何が弱点かがよく分かった。

まずモデリングは技術力がないけど、
まだ楽しんでやれそう。
というのは、POLICEMANで相当掴めたから。
あとは英語マニュアルと首っ引きで、
そこそこできそうな感じ。

だから今何をしたいか。
一度手がけた冗談作品をとにかく完成させたい。
チュートリアルではなく、自分の手で。
その方がより濃く自分の問題点がみえるだろうから。

で、何が弱点か。
UVマッピングの「手続き」がイメージできないのである。
きっと出来る人からしたらアホみたいな悩みなのだろうな。
画面が意図するところが一向に読めない。
これは何の意味があるのだろう?
これが次にどこに繋がってゆくのだろう?
それがわからないのだ。

それに質感設定。
デフォルトのマテリアルでは満足いかない。
現実世界にはもっといろんな色と質感がある。
どうしたらそういうセッティングができるのだろう。
それがわからない。

でも少し先が見えた。
どうやら「シェーダーツリー」とやらがヒントのようだ。
特にこのジャンルはモデリングに並んで難しいところのようである。
なぜなら多くの先輩方がこのあたりの解説に時間を割いている。

問題はその解説が、たとえるなら2階に上がったことを前提にしていること。
こちらは2階への上がり方を知りたいのに。

だからチュートリアルビデオを買うことにした。
というか、そういうビデオなんだということを知らなかった。
でもこの数ヶ月、悩んだおかげで少し前に進めた。

だから趣味は面白い。よーし、この状態を打開するぞ。

2011/08/13

苦節

仕事が忙しい。
ということで触っていられない。
結構操作忘れてるぞ。

今日は久々に触ってみた。
うーむ、POLICEMANで培った操作感はなんとか健在。
やっぱりmodoは使いやすい。
少なくともモデリングは。

でもやはり、相変わらず「色の付け方」がわからん。
つまり元々あるマテリアルはなんとか理解したが、
同じ質感で色を変えるとか、
マッピングをするとかが、あまりにも理屈っぽい。
おそらく高機能だからの故だろうが、
これならShadeの方がわかりやすかった…と泣き言をいいたくなるほど、
初心者には難解である。

実に1ヶ月放置していたようなものだ。
気勢がそがれるよなぁ。

でもこの1ヶ月悶々としたおかげでわかってきた。
「シェーダーツリー」とやらの理解が必要だ。
何とかしたいところ。

時間かかるなー素人の弱みだ。
周りに相談する人もいないし。

2011/07/07

ごめんなさいごめんなさい

6月20日以来、ストップしているブログですが…
忘れていたのでは無いのですよ。

どーーーーーーしても、マッピングの方法がわからんという罠。
アホなのです私。
仕事も結構おかげさまで忙しくなりまして、
ゆっくり研究している時間がないと。
これが趣味で3DCGするときの難関ですね。
まわりに相談するひとも居ないし。

チュートリアルをまじめにやれと。
そこですよ、そこ。
とりあえず基本に帰って何度もチャレンジします。

ロボットピンチなんて生意気でした。
10年ぐらい早かったかもです。
とにかく、生きてます。読んでくださった方、ごめんなさい。

たぶん覚えたら楽なんでしょうね。
アホなので理屈とかで覚えられんのです。
なんかこう、肌に合わんと納得せんというか…。

更新は先に伸びそうです。ほな。

2011/06/20

ロボットピンチ まだやるのか

前回最後の課題、「着色」はしかし、
今の時点では、寄り道中の寄り道だということに気がついた。
まだ背中のゼンマイができておらんではないか。

寄り道の寄り道をすると寄り道階層が深すぎて、戻ってこれなくなる。
インセプションみたいですね。違うか。違うね。

さてゼンマイの形状はどう作るか。
ここでShadeならIllustaratorでベジェ作って読み込んで挿引して…
いかーん!
よりによって因縁の挫折ソフト、Shadeを思い出すとは!
でもアプローチは結局一緒でした。
ちょこちょこと点ツールで形作りましてね。
適当かつ強引に挿引してしまったのです。
ごめんなさい。人間、経験したアプローチしか思い浮かばないのですね。
ま、できたからええやん。
あとはまたおなじみのベベルで面取りします。ちょこちょこ…


…なんかそれっぽくなってきたのとちゃいますの!?

…いよいよ「着色」が現実の問題になってきました。
でも全くもってノー知識!。ここでおあずけなのか!?

ロボットピンチ(笑)続き。

さあて名称もわからんままに作り始めましたが、
なかなか結構たのしくやってますよ。通称、ロボットピンチ。

POLICEMANのチュートリアル1を見るだけで、
結構健闘してるやん俺。とモチベーション上げてみる。

さてここで問題発生。
足部分、なかなかややこしい形です。
ややこしいというか、制作者があまりにテキトーに削っている。


このテキトーが味になっているのですね。
私もテキトーだが、このテキトーさは本物かと。
そしてそのテキトーを律儀に3Dで表現するのだ!

以下アプローチです。
足は根本部分が円、足裏部分が四角くなっている。
よって円柱でアプローチを始めてみたが、挫折。
逆に立方体をベベルで削ってゆくことにする。
つま先あたりなんか、前後左右からうまくベベルすると、まっこといい感じ。
かかと部分はざっくりと角からベベルして、VerticeとEdgeで几帳面にテキトーを表現。
どーでしょ!なかなかいいじゃないですか!

しかしここで課題発生…
頭のアンテナと耳部分だけマテリアル設定してみましたが…。
「赤く着色された木」ってプリセットマテリアルに無いんですよね。
普通ないよね。ないよな。ないない。

…どうすんだこれ。
木の質感を残したまま、赤く塗るってどうすんだ?

2011/06/19

寄り道。ロボットピンチ作ってみた。

ロボットピンチてなんやねん。

これです。

何ていうんでしょう。メモばさみ?
なんでもええわ。
POLICEMAN、なかなかチュートリアルどおりにいきません。
原因はたぶん余計な操作をする自分だと、内心気づいています。
意味も分からずに、さらには操作ミスで、変なところを押すたびに、
きっと細かな設定が変わっているのでしょう。
おねーちゃんの言うようにならん!
大枠ではできる。でも細かいポリゴンがその通りにならんのや!

で。

またまた気分変えてみようかなと(寄り道ばっかやん)。

しかしまあ見て下さいこの単純な形。
とはいえこいつ、プリミティブに見えて、なかなか奥深そうな形やないですか。
…でもプリミティブでもできちゃいそう。
これなら挫折しかけても何とかブログのネタで続きそう…。

そこで挑戦です。
最初は前面から作り出しました、立方体を縦に伸ばして、底面広げて。
欠けてる下部も案外簡単にできましたよ。
そして後ろ半分。これもベンド機能を使えば楽ちんです。
さらにRキーでY面に対して平行化する…POLICEMANで習ったやつやね。
細かなラウンドの出し方はわかんないのでベベルでちょこちょこ…。


…けっこうええ感じ違います?

本日の学習!現実世界にある物は、角をベベルするだけでかなりそれっぽくなる。
面取りって大事なんですねぇ。

つづきます。

2011/06/18

ドーナツ形状

1週間開きました。
本業が3Dじゃないので趣味はどうにも追いやられます。
とはいえ行き帰りやら休み時間にコツコツとやってます。

今回はドーナツ形状。
らせんが入ってるのがミソです…って作者さんのサイトからそのまんまやん。

今回はこちらの技研さん?っての?サイトからのお稽古です。
なにせモデリング技術はまったく伸びていないのですから、
いろんな人のアプローチをまさぐるのがもっぱらの日課です。

こちらのサイト、何とも懇切丁寧なご説明で、
ど素人にとってもやさしいです。
だから今回は手順を省きました。ほんとにわかりやすい。

ただちょっとmodo302をお使いのためか、
フォールオフで形状を選択されてないのに戸惑ったのと、
日本語版で説明されているので、
スナップで形状→snapping , geometry
ポイントツールセットから結合→Vertex , Merge Tool
とか逆翻訳で迷いました。

問題はいまさらどうやって日本語にしていいのかわからないど素人です(爆
チカラ技の英語環境!わからんぞい!


できたのがこれ。
なんか中の輪がちいさいのですが、気にしない。
マテリアルの設定がまだまだまだまだまだよくわからないので、
ちょっと木目にしてみました。

途中でフレンチクルーラーに見えてしょうがなかったのですが、
当然そんなマテリアルありませんしね w むなしい笑い。
そんなのできるようになるんでしょうか…道は長い。

でも今回学んだこと!
らせんは結構簡単にできるんだ!特に501ではDeform→RotateTools→Twistで実現。
180度でひねってやれば、あとはBendでドーナツができる。
MergeはまじめにVertexやらEdgeやらさわると却って失敗する。
テキトーにVertexで全選択してやると、勝手にできる(つまりよくわかってないのだが)。

そんなど素人の週末。

2011/06/12

造形の難しさ。

おそらくこの題名はこれからずっと何度も書き続けるんでしょうね。
というほど造形は難しいとおもいました。

アプローチに成功はないんですよね。
いろんな考え方があるなーとネットで諸兄のチュートリアルを見つつ思う日々。

でもmodoやっぱすごいです。
ポリゴンは六角大王ぐらいしか馴染みがなく、
Shadeではあのベジェ(が苦手なわけではないですが!)を使った造形に
さっぱり馴染めなかったこのアテクシ…。
そんな私にmodoは何でもさせてくれる!のです。たぶん。

前回のペットボトルは
試用版当時の英語マニュアル本にあったコーヒーカップを作るわざと、
POLICEMANのほんの序盤の車本体を作成するための技術で実現しました。

これは自分的にすごいことです。
1つの3D作品をほぼ直感で作りました。

嬉しすぎて思わずmodoに合掌。なむ〜。

2011/06/11

ペットボトル作ってみた!(POLICEMANその後というか…)

慣れない操作というものは大変しんきくさいものでして。

そういや昔Illustratorなんて訳分からんから「終了」なんてよくやってました。

POLICEMANは先般からの保存できないぞ事件以来、
2度3度と保存に失敗し…
おかげで1本目のムービーの手順は、
ムービーなしでできるほどになりました。

と、ここでまた失敗…。
64ビットバージョンって「どんくさい」んでしょうか?
ときどき予告なく「落ちます」…orz。

何回作り直させるんじゃ!

…自動保存機能あるんですね…知らんかった…。

なのでPOLICEMANちょっと何度も作りすぎて飽きたので、
お休みしてます。
先週あたりから土日が無いほどに忙しかったので。
ま、仕事があるということは感謝せねば。

でもブログのネタもないといかんし…
ということで、

目の前にあったペットボトルを作ってみました。
…なんでペットボトル…

…なんかしっくりこない
どうも造形見ながら調整するのがうまくいかないです。
ベテランのかたが写真とかの画像を背景に調整されてるのを見ましたが、
どうしていいかわからん。

ごちゃごちゃいじっているウチにセンターがずれたりして…
そこでイラッときて作り直し。

どどどどうでしょう!
Shadeでサイコロすらまともに作れなかった私が、
POLICEMANの第1編のビデオ程度の知識で、ここまでできました!
自画自賛!

とはいえ、実は下半分の造形が本物とすこし違うのです。
どうしてもうまくいかない…

そのへん、次回に書きたいなと思っています。
では。

追記:そうそう、分かる人にはわかるだろな〜。キット衝動買いしてます。

2011/06/05

保存できないその後

仕事なんとか早く終わらせて…といってもこんな時間。
ちょっと合間にさわってましたが(秘)、
MacbookAirのほうのmodoは保存ができました。
ということは問題はiMacのみ。

なのでAirのファイルをiMacで開けてみる。

ない。

あほみたいなプリミティブが無い。
おかしい。
ということで再度Airで開ける。

ある。

なんだろう。64bit版であることも変わりなし。
考えろ考えろ考えろ…。

2つ思い当たるフシが。
ひとつ。AirはSP3入れた記憶がある。
iMacは喜びいさんでインストールしたけど、そういや何もしてない。

ひとつ。iMacはイーフロからライセンス落としたけど、
Airは本家から登録して行った。

前者から試そう。

あった。保存ファイルが見えた。
あほあほプリミティブもちゃんと保管されてました。

結論:サービスパックが原因でした。
たぶん。
お騒がせいたしました…
でもじゃあしかし、市販品はデフォで保存ができなかったとでも?
そんな報告もネット上に見当たらないし…私特有のエラーだったのかも???

追記:変な日本語表記がSP3にしたとたん、全部英語になりました。
この方がネットで情報も得やすいし、チュートリアル本も見やすいしで、
脳内翻訳トレーニングを兼ねて、英語版にします。

保存できませんがな

POLICEMANの便器車w、
ボディ部分が無事完成しました。
さすがに昨日も忙しかったので半分徹夜で遊んでましたが、
なんとか初造形がまともにできました。
めでたしめでたし。
日曜も忙しいので、ま、このへんで。

ということで保存しようとしたのですが…。

消えてる。

ファイルはあるのに、消えてる。

何が起こった!

謎です。
まあ、エッジ部分の分割やらなんやらうまくいってなかったので…
いいけど…。

その後あほみたいなプリミティブ(あほみたいなのは私が悪いんですが)を
作成して、保存しようとしても…
消える。
なんじゃこりゃああああああ!
ググってもわからん。
体験版では迷わず保存出来てたようにおもうのですが。
製品版は保存にも何か特別な作業が要るのでしょうか?
おそるべし3DCGの世界! ん?Poserはできたぞ。

…悪口いいすぎたか?いや、そんなはずは…。

いろんな保存方法を試してみるが、
modoを立ち上げ直すとそこには無限に広がる空間のみ…。
プリミティブはどこいった!

まさか採点機能でも?うむ、それならわかる。

ちが−う!保存はしてくれようぜ。

…まったく。何ですの?この仕打ち。

とりあえずPOLICEMAN その2

またつまづきました。
かなり順調に来たんですが…。
メッシュエディットのエッジスライスというところ。
便器状wの乗り物の、
背もたれ(き◎かくし部分ww)と、
平面部分を上手にフタするとこまできました。

ところが、フタをポリゴンに分割するというところで…。
左右対称の分割はできたんですね。
次に「中央で分割」を選択すると、
さらに左右対称の便器が美しく左右対象になるという、
おねーちゃんの弁ですが…エラー出るんです。

「このアトリビュートは内部ポリゴンがオフの場合にのみ適用されます」
…えーと、日本語みたいですけどさっぱりわかりません。
アトリビュートってなんでしょうね?
Tribute to N.J.P.って曲は坂本龍一でしたっけ。

調べたらわかりました。「属性」だそうです。
属性のほうがわかりやすくね? 翻訳者、日本語がんばれよ!
つまり、内部ポリゴンという俺の知らんポリゴンがどっかにあるんか?
ふとエッジスライスのメニューを見ると…。
 ポリゴンの内側ってのがありました。言葉的に内部ポリゴンぽい?
もしかして、これ?
 オフにすると…中間で分割がちゃんと選べました。

さらにめでたく、できました!
やったー!
今回は「翻訳者に時間を盗まれたの巻」でした。
ホンマに日本人が訳してんのか? 用語統一ぐらいしとかんかい!と。
中途半端な仕事でんな!と、怒ると関西弁になるなぁ。

2011/06/04

とりあえずPOLICEMAN

うずうずするので、仕事小休止。
やってみっかということで始めてみましたPOLICEMAN。

うーむ、ねーちゃん、早いって。
ついて行けん。
特にパイメニューとやらでいきなりつまづいた。
ビデオ開始わずか1分40秒。
「コントロールキーを押しながらスペースバーを押してパイメニューを表示し…」
…spotlightが立ち上がりましたが何か?
私のパソコンの中身に興味があるのでしょうか?
右上のSpotlightが立ち上がってしまう…???
いきなりつまづいたな…まいった。
まあ要はビューを切り替えたいということだから、これは無視しよう。
造形には関係なさそうだし。

次の「フォールオフを使って卵状に変形」はちょっとわかったよ。
変形したい範囲を選べるんですな。
ただ変形させると上下に均等に伸びてしまうから、
フォールオフのリニアって機能をつかって、非対称にゆがませると。
おお、ビデオに近い形状になりました。
次の難関。
「マウスの中ボタンを使って…」すらすらと青い線でポリゴンを囲む画面…。
マックにそんなのありましたっけ?おねーさん!
それWindowsやろが!無いモン指定すな!
もしくはMacの場合は…ぐらい言えや!
さーてこの青い線はどうやってだすんじゃい。
…先は長いです。

Falloffってなんやのん?

さっそくおまけでついてきたチュートリアル、
POLICEMANを見ています。
この土日忙しいってのにね。

日本語で説明があるとわかりやすいなー。
お姉さんの声が特にいい。
野太い無愛想なおっさんが、
あからさまにやる気ない説明していた某チュートリアルとは大違い!

…お姉さんのおっしゃる通りできるかどうかは別として。

で、気になった言葉。
「フォールオフ」機能。

なんすか、それ?

どうもビデオでは球体プリミティブを上手に引っ張るように使ってる。
フツーに引っ張ったらあかんのか?

なんかフォールオフを組み合わせるという言葉も出てきた。

むう…中学で習ったっけ?高校?大学?
おねーちゃんは普通の言葉として扱っていたが。いやいや…

日本語解説なら最後まで責任もってちゃんとやれ!
手でやることを足でするな!って昔よく怒られたぞ(意味不明)!
日本語ちゃうやんけ!フォールオフ!なんだそれわ!

とりあえずググろう…。

ありました。
3DCG modo 基礎 基本 ブログ

こんな懇切丁寧なブログがありましたのね。
さっそく読者にさせていただきました。
と、トピックは2年前のもの…。

ということは2年前からこういうことを課題にしていた人がいたということで…。
遅れをとっておりますなぁ。勉強せなあかんなぁ。

結局影響のおよぶ範囲を指定するためにあるのですな。

実験開始。

とりあえずよくわからんのでリニアを選択。

なんか出てきた。普通の移動ツールとはちがうっぽい。

おおう、二等辺三角形の広い方に移動ツールの影響が強くでるようだ。

広いほうの底辺を動かしてやると、ぐにょぐにょと影響する範囲がかわるw

頂点を動かしてやってもまたぐにょぐにょする。おもしろい。おもしろいが何につかうかまだわからん。

何でも感覚でつかもうとするので、肌にしみつくまで時間がかかる。
頭使うのは無理なんです。
数値とか見てると周りの人間を殴りたくなるのでw

届きました〜

嬉しい。やっと届きました。
さあて頑張るぞと思ったら、いろいろ関門が。
一番の関門はこの土日がアホみたいに忙しいということ。
これはまあ、仕事ですししょうがない。

modoに関する関門といいますと…。

まず登録は2ヶ所せんといかん。
イーフロンティアと、Luxology。
Luxologyは英語なんでなかなか初心者にはハードルが高い。

でもそうしないとライセンスが供与されないので面倒だけど、
頑張ってやりました。

なんでそれに気付いたかというと、
iMac本体へのインストールもライセンスも問題なかっただんけど、
普段仕事で持ち歩いてるMacbookAirにもモデリング専門で入れとこうとしたら、
iMacに使ったライセンスファイルではダメみたい。

なんでやねんとLuxologyに行ってみると、
おのれはまだ登録が終わっとらんとのたまう。
御礼のメールまでくれたやん、つれないのーと思ったら、
登録は別作業だった。

気付いてしまえば単純だけど、
イーフロは「売ってるだけ」だから、
他の各種サポートは当然製造元がしてくれるというわけね。

ともかく、めでたくセッティング済みました。

と、メニューが中途半端に日本語です。
んー英語苦手なんでわかりやすいんだけどあまりに中途半端。
どうせ勉強するのに日本語環境はあんまり期待できない…
チュートリアルはみんな英語だし…
いっそ英語にしましょうかね…どっちにしようか悩み中。

2011/06/02

Poserの魅力

さあ、modoユーザーとして、
いよいよ到着秒読み大会ですよ。
ともかく届いてくれるのを待つといたしまして…。

Poser8を買ったことの続きです。

これ、なかなか面白いです。
昔持ってた破滅的にがっかりなPoserと違い、
圧倒的なリアルさ。

これが自由に配置できるとなれば、
modoでいずれ作成する(であろう)作品たちも
映えるというものです。

modoにキャラも読み込めるそうですし(試せてませんが)。

昨日は結構時間もあったので
デフォルトのフィギュアで遊んでいました。
が、だんだんつまんなくなってきて…

DAZなるサイトでもっといろいろあると知り、
ついついチョコチョコ買ってしまいました。

大丈夫か月末の支払い…。

とりあえずVictoriaという女性フィギュア。
デフォルトではあたまつんつるてんですが、
髪の毛はやしたりするとこのリアルさ。おお、ポスターなんかにいいかも。
モデルさんに気を遣わなくてすみそう。

しかし顔立ちがきれーですな…違う方向に行ってしまいそう…。
それとちょっと欲出してもういくつか購入。
これはHaruとかいうフィギュア。
このキャラは商用使用ができないそうです。残念。
でもすごいな。

現実の世界でフィギュアなるものに一切興味のない私でしたが、
デジタルフィギュアはおもしろいかも。
なんせ可動箇所が自由にできるというのは大きい。
アングルもライティングも変えられるし。
Haruは趣味か非営利目的を中心に使ってみたいな。

ほかにもこんなの買いました。BlankBoi。
おおーこれが一番使いでありそうだな。
楽しそうじゃーないですか。
可動箇所が少ない分、いろんな動きが楽に付けられそう。
私の性格にぴったりのフィギュアです。

modoはボーン機能が無いとも聞きますし、
だとするとこういう楽して手にはいるフィギュアはmodoの世界を広げるのに、
大いに利用すべきかと思っています。
(想像です…はやく届いてくれい)。